UE4にオリジナルのモデルを読み込む

沢山のゲームエンジンが出回っていますが、とりあえず手を出しやすいのは月額2000円ほどで使えるUnrealEngineと無料版があるUnity。今回はUnrealEngine4(以下UE4)を使ってみようと思います。バージョンアップの速度がものすごい上に最先端の技術を導入するというコンセプトがあるらしく、習得の意味でも実用の意味でも有用そうなツールです。

UE4はマーケットプレイスというゲームエンジン内で使える素材を販売(只の物も豊富!)する便利な仕組みがあるのですが、CG屋としてはキャラクタくらいは自前の物を使いたいので今回はLightwave3Dでこんなダミーのキャラクターとアニメーションを用意しました。

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ゲーム用としてはボーンが多いかも知れませんが、お試しということでアニメーション用で使い慣れたセッティングです。アニメーションは12fpsで最適化しています。ゲームエンジン内でfpsのコントロールをどうしようか悩むところです。おそらくカメラは高めのfps(30?60?もっと?)じゃ無いと気持ち悪くなりそう。棒立ちの画像のシーンはモデルを、走るシーンはアニメーションを、それぞれFBX形式で書き出します。ちゃんと書き出されているかの確認も含めてFBXconverterというフリーソフトで一度変換しておきます。FBXがAutodesk社の形式なので同社のFBXconverterを通すことによって間違いの無いデータにします。ビューワーもついているので確認もできます。

 

UE4を起動します。簡易設定で空のプロジェクトを作成します。

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UE4内のコンテンツブラウザにインポートしてみます。

棒立ちのFBXをベースとしてモーション以外、走っている方はモーションをインポートします。

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ベースモデルはちゃんと直立しているようですが、ドラッグ&ドロップでモーションを適用すると軸がずれてしまうようです。LightwaveではY軸が上下なのですが、UE4ではZ軸が上下のようです。その辺に起因している現象のようなのでそのあたりはきっちり理解しておいたほうが良さそうです。探るのが大変そうなので、次回の記事でそのあたりを追及していこうと思います。中途半端ですが、今回はモデルとモーション自体は読み込めたので良しとします。